水杉而(2010年4月20日)。2010 台灣青少年數位安全及網路社群調查報告。取自http://3c.msn.com.tw/View.aspx?ArticleID=44262&pageIndex=3
王立行(1994)。電腦輔助教學的理論與實務探討。資訊與教育,30,24-33。王淑韻(2005)。國小『國劇臉譜鑑賞課程』之網路多媒體教材設計與建構(未出版之碩士論文)。國立臺北師範學院,臺北市。
吳幸玲、郭靜晃(譯)(2003)。兒童遊戲:遊戲發展的理論與實務(第二版)。(原作者:Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D.)臺北:揚智。(原著出版年:1999)吳怡貞(2006)。國小學童網路素養課程之系統化教學設計研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。吳明隆、溫家榮(2000)。新時代資訊教育的理論與實際應用。臺北市:松崗。
吳齊殷(1999)。網民與非網民的社會意向。第三屆資訊科技與社會轉型研討會,中央研究院社會學研究所。
李宗薇(2000)。教學設計理論與模式的評析及應用:以師院社會科教材教法為例(未出版之博士論文)。國立台灣師範大學,臺北市。李胤禎(2009年11月15日)。悅趣化數位學習的現在與未來。數位典藏與學習電子報。取自http://newsletter.teldap.tw/
李偉旭(1999)。電腦遊戲學習軟體與內在動機因素─以英語幼教光碟為例(未出版之碩士論文)。國立台灣師範大學,臺北市。李誌偉(2010)。悅趣化數位學習應用於國小資訊教學成效之研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學,台中市。杜萱(1993)。優良兒童文學的特質。臺北師院圖書館館訊,1,157-164。沈中偉(2008)。科技與學習理論與實務。臺北:心理。
周倩、楊台恩(1998)。電腦網路的特質及相關問題初探。社教雙月刊,84,17-20。
於正雯(2005)。角色扮演於電腦教學遊戲之研究-以五上社會科台灣的自然環境單元為例(未出版之碩士論文)。國立中山大學,高雄市。
林月嬌(2009)。電腦遊戲應用於國小營養教育之學習成效(未出版碩士論文)。立德大學,台南市。林生傳(2003)。教育研究法。臺北:心理。
林佳旺(2003)。國小網路素養課程系統化教學設計之行動研究—以「六年級網路互動安全課程」為例(未出版之碩士論文)。國立嘉義大學教育,嘉義縣。林宜隆、邱士娟(2003)。我國網路犯罪案例現況分析。資訊、科技與社會學報,2,73-88。林珮如(2010)。運用ARCS模式於國小中年級成語故事電子繪本開發之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。林富偉(2007)。國小學童遊戲式英語數位學習環境研發暨實施之研究(未出版之碩士論文)。國立清華大學,新竹市。洪榮昭、劉明洲(1999)。電腦輔助教學之設計原理與應用(增訂一版)。臺北:師大書苑。
范綱正(2011)。數位遊戲式學習融入自然領域對國小三年級低成就學童補救教學成效與態度之影響(未出版碩士論文)。淡江大學,新北市。姬明暐(2007)。電腦輔助教學介面設計次原則研究(未出版之碩士論文)。大同大學,臺北市。徐月梅(主編)(2006)。資訊素養與倫理教材國小版。臺北市:臺北市政府教育局。
徐右任(2001)。以遊戲教學法進行說話課程。師說,150,38-42。
涂維妮(2002)。互動式電腦教學遊戲之設計與教學應用研究-以國小學童對色彩明度與色彩彩度之理解程度為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣科技大學,臺北市。張稚昀(2010年7月29日)。臉書新功能讓會員彼此提問。取自http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/100729/19/2a3xu.html
張鳳綿、歐陽誾(2008)。我國國民小學網路安全教育實施現況之調查。教學科技與媒體,85,39-52。教育部(2005)。國民中小學九年一貫課程綱要。臺北:教育部。
梁朝雲(2010)。實踐「寓樂於教」理念的數位學習設計。T&D飛訊,91,1-19。
梁朝雲、陳懷德、楊叔卿、楊接期(2008年3月21日)。「悅趣化數位學習」研究宣言。取自http://e-learning.nutn.edu.tw/sigView.aspx?Subject=「悅趣化數位學習」研究宣言(Manifesto of Research on Digital Game-based Learning)&Class=DIGITEL&TitleID=186
梁德馨(2011年1月)。2011年臺灣寬頻網路使用調查報告。取自http://www.twnic.net.tw/download/200307/1101d.pdf
莊英君(2009)。視訊互動遊戲設計應用於數位學習之研究-以國小閩南語課程為例(未出版之碩士論文)。國立台北教育大學,台北市。莊道明(1998)。從台灣學術網路使用調查解析網路虛擬社群價值觀。資訊傳播與圖書館學,5(1),52-61。莊麗蓉(2009)。發展國小數位學習課程--以Moodle建置「網路素養一貫通」為例(未出版之碩士論文)。國立中山大學,高雄市。許玉霞(2006)。國小學童網路使用現況及網路素養之研究-以臺北縣偏遠地區高年級學童為例(未出版之碩士論文)。臺北市立教育大學,臺北市。許怡安(2001)。兒童網路使用與網路媒體素養之研究--以臺北縣市國小高年級學童為例(未出版之碩士論文)。國立政治大學,臺北市。許誌宏(2006)。國小學童網路媒體素養之研究(未出版之碩士論文)。國立高雄師範大學,高雄市。陳人慧、徐新逸(2005)。兒童說故事活動的魅力與教學策略。國教世紀,215,25-32。
陳孟君(2009)。遊戲因子對國小二年級學童學習動機之研究-以數學領域數位教材為例(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,台北市。陳念怡(2010年9月10日)。日本電玩廠商編製小學教科書,即將啟用。取自http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/100910/122/2cs0v.html
陳杭生(1993)。視聽媒體與教學正常化。視聽教育雙月刊,34(3),1-10。陳建文(2000)。國小三年級自然科課程軟體之設計與製作(未出版之碩士論文)。淡江大學,臺北縣。
陳彥傑(2009)。數位遊戲設計教學對於國小學童學習演繹邏輯推理能力成效之研究(未出版碩士論文)。國立屏東教育大學,屏東市。
陳浩敏、趙貞怡(2004)。青少年網路素養之探討。萬能科技大學通識論叢,2,251-270。陳嘉玫、黃世昆、陳年興、鍾明勳(2002年11月21日)。即時偵測防治Internet Worm。取自http://www.cert.org.tw/document/docfile/Internet%20Worm.pdf
陳翠珍(2005)。不同教學模式生命教育課程對國小四年級學生自我概念人際關係影響之研究-以角色扮演教學模式和直接教導教學模式為例(未出版之碩士論文)。南華大學,嘉義縣。陳儀娉(2010)。國小教師數概念遊戲教學之個案研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。陳靜宜(2009)。「英語村」情境教學課程設計發展之研究(未出版之碩士論文)。國立花蓮教育大學,花蓮市。創市際市場研究顧問股份有限公司(2010年12月)。2010.12台灣地區網路及媒體使用基礎調查。取自http://www.insightxplorer.com/specialtopic/crossmedia_201012.html
彭成瑋(2007)。建置一適用於小學自然科學之線上遊戲學習系統(未出版之碩士論文)。樹德科技大學,高雄。游嘉豪(2009)。「空間冒險」數位遊戲之教學融入與設計(未出版碩士論文)。國立臺南大學,臺南市。湯茹君(2007)。運用電腦教學光碟提升國小低年級學生英文字母學習成效之研究(未出版碩士論文)。國立新竹教育大學,新竹市。黃克仲(2007)。以URL資訊為基礎之網路釣於偵測系統(未出版之碩士論文)。國立中央大學,新竹市。黃敏貞(2004)。CALL在國小英語初學者字母教學上之應用(未出版碩士論文)。臺北教育大學,臺北市。黃榆婷(2010)。應用悅趣化數位教材於國小學童空間學習成效與展開圖解題歷程之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,台北市。黃瑞琴(1991)。質的教育研究方法。臺北:心理出版社。
黃瑞琴(1994)。幼稚園的遊戲課程。臺北:心理出版社。黃葳威、林紀慧、錢玉芬、簡南山(2005)。青少兒網路安全素養調查報告。臺灣愛鄰社區服務協會白絲帶工作站研究報告。臺北市:行政院新聞局委託專案報告。
黃慧美(2002)。國小二年級學童使用電腦輔助學習之學習態度分析研究(未出版碩士論文)。國立嘉義大學,嘉義市。楊士良(2003)。我國電腦遊戲之關鍵成功因素(未出版之碩士論文)。國立交通大學,新竹市。楊文菁(2004)。消費性網路競標策略之影響因素(未出版之碩士論文)。國立中山大學,高雄市。楊詠婷(2010)數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究-以國小二年級學生為例(未出版碩士論文)。開南大學,桃園縣。楊蘊哲、梁朝雲(2001)。網路成癮及其研究需求。視聽教育雙月刊,43(3),2-12。葉思義、宋昀璐(2004)。數位遊戲設計:遊戲設計知識全領域(初版)。臺北:碁峰資訊。
廖陳時(2008)。遊戲結合電腦輔助教學對增進國小自閉症兒童複句表達能力成效之研究(未出版碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。廖慧綺(2008)。遊戲融入數學教學提升學生學習成效之研究(未出版碩士論文)。明道管理學院,彰化縣。劉文尚(2004)。國小學童網路成癮及網路素養之研究(未出版之碩士論文)。國立臺南大學,台南。劉靜怡(2002)。網際網路時代的資訊使用與隱私權保護規範:個人、政府與市場的拔河。資訊管理研究,4(3),137-162。歐陽誾(2007)。網路世界不設防-淺談兒童及青少年網路安全之重要性。國教之友,58(3),25-33。滕英文(2005)。數位落差下的國小學生資訊素養現況探析(未出版之碩士論文)。立德管理學院,高雄縣。蔡淑苓(2004)。遊戲理論與應用:以幼兒遊戲與幼兒教師教學為例。臺北:五南圖書公司。
蔡鳳月(1996)。影響電子郵件實施成效因素之研究(未出版之碩士論文)。國立交通大學,新竹市。鄭名惠(2007)。國小自然與生活科技領域電腦遊戲數位教材設計與開發—以「認識星星」單元為例(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
盧重佑(2010) 悅趣化合作學習融入國中英語補救教學研究(未出版之碩士論文)。國立嘉義大學,嘉義。賴清國(主編)(2009)。資訊素養與倫理國小2版。臺北市:臺北市政府教育局。
薛良傑(2008)。遊戲式數位教材於電腦輔助教學之應用—以國小五年級因數單元為例(未出版碩士論文)。立德大學,台南市。
謝淵任(2004)。中學生資訊安全課程設計與發展(未出版之碩士論文)。國立交通大學,新竹市。謝銘珈(2008)。國小學童網路媒體素養教育之行動研究─「以中年級網路媒體素養」為例的教學設計(未出版之碩士論文)。佛光大學,宜蘭。簡榮宗(2000)。網路上資訊隱私權保護問題之研究(未出版之碩士論文)。東吳大學,臺北市。饒見維(1996)。國小數學遊戲教學法。臺北:五南圖書公司。
Aufshnaiter, V. S., Prum, R., & Schwedes, H. (1984). Play and play orientation in physics education. Naturwissenschaften in Unterricht-PAC, 32, 258-263.
Bennett, M. E. (1963). Guildance and counseling in groups. New York: Mc Graw-Hill.
Biddle, B. J. (1979). Role theory: Expectations, identatities, and behavior. New York: Academic Press.
Brophy, J. (1987). Synthesis of research on strategies for motivating students to learn. Educational Leadership, 10(1), 40-48.
Carroll, J. M. (1982). The adventure of getting to know a computer. IEEE computer, 15(11), 49-58.
Clark, D. (2007). Games, motivation & learning. Retrieved from http://www.caspianlearning.co.uk/Whtp_Games_Motivation_Learning.pdf
Collins, R., & Cooper, P. J. (1997). The power of story: Teaching through storytelling. Boston: Allyn and Bacon.
CyberCitizen. (2003). Teaching cyber ethics. Retrieved from http://www.cybercitizenship.org/teaching/teaching.html
CyberSmart. (2010). CyberSmart! 21st century skills for education. Retrieved from http://cybersmart.org/
Dewey, J. (1938). Experience and education. New York: Kappa Delta Pi.
Druckman, D. (1995). Situational levers of position change: Further explorations. The Annals of the American Academy of Political and Social Science, 542, 61-80.
Eskelinen, M. (2001). The game situation. The International Journal of Computer Game Research, 1(1), 152-171.
Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). Learning from video games. Computers in the Schools, 9(2-3), 119-134.
Fletcher, J. L. (1971). The effectiveness of simulation games as learning environments: A proposed program of research program of research. Simulation and Games, 2, 425-454.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? ACM Computers in Entertainment, 1(1), 1-4.
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Bristol: Nestafuturelab.
Klawe, M. M. (1998, June). When does the use of computer games and other interactive multimedia software help students learn mathematics? In Proceedings of the Technology and NCTM Standards 2000 Conference.
Malone, T. W. (1981). Toward a theory in intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 4, 333-369.
Milroy, E. (1982). Role-play: A psychotherapy: Theory and practice (2nd ed.). New York: The Free Press.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books.
Piaget, J. (1976). The psychology of intelligence. N. J.: Littlefield, Adam & Co.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: Mc Graw-Hill.
Provenzo, E. F. (1992). What do video games teach? Education Digest, 58(4), 56-58.
Rassuli, A., & Manzer, J. P. (2005). Teach us to learn: Multivariate analysis of perception of success in team learning. Journal of Education for Business, 81(1), 21-27.
Reeves, T. C. (1994). Multimedia design model. Retrieved from http://www.ceismc.gatech.edu/MM_Tools/MMDM.html
Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environment based on the blending of microwords, simulations, and games. Educational Technology Research and Development, 44(2), 43-58.
Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design, London : New Riders.
Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., Grau, V., Lagos, F., López, X., López, V., Rodriguezb, P., & Salinasa, M. (2003). Beyond nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40, 71-94.
Rubin, H. R., Watson, K. S., & Jambor, T. W. (1978). Free-play behaviors in preschool and kindergarten children. Child Development, 49, 534-536.
Seonju, K. (2002). An empirical analysis of children’s thinking and learning in a computer game context. Educational Phychology, 22, 2.
Terrell, S., & Rendulic, P. (1996). Using computer-managed instructional software to increase motivation and achievement in elementary school children. Journal of Research on Computing in Education, 26(3), 403-414.