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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:楊惠馨
研究生(外文):Yang,Hui-Hsin
論文名稱:日本漫畫同人誌對台灣動漫畫創作學習之影響研究
論文名稱(外文):The Impact of Doujinshi form Japan on the Learning of Comic Creating Skills in Taiwan
指導教授:方彩欣方彩欣引用關係
指導教授(外文):Fong,Tsai-Shin
口試委員:康台生周賢彬
口試委員(外文):Kang, Tai-SenJou, Shyan-Bin
口試日期:2009-06-27
學位類別:碩士
校院名稱:輔仁大學
系所名稱:應用美術學系碩士班
學門:藝術學門
學類:美術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:103
中文關鍵詞:同人誌同人販售會ACG
相關次數:
  • 被引用被引用:4
  • 點閱點閱:1496
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  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:4
隨著日本動漫畫產業的發達,商業動漫畫的發展促使一股新興的青少年次文化「同人文化」興起。因媒體報導,社會大眾開始注意到來自日本的同人文化也在台灣吹起一陣潮流,台灣近年來的動漫發展透過同人活動的舉辦,讓文本創作更有所發展,造就一股文化創意的新氣象。
本研究以文獻探討及深度訪問等方法,首先了解同人文化在台灣的發展過程,再藉由和同人創作者的訪問來了解同人文化對於創作者的影響,以及同人文化之發展對於動漫畫相關創作的助力為何?從研究中去得出以下結論:同人誌即售會提供創作者展現作品的場合,是一個讓創作者可以快速發表作品的舞台。當創作者製作文本及周邊商品的同時,其作品少量生產的特性也反映出當今創作者更注重個性化的設計及商品小量訂製的現象。另外創作者除了藉由同人誌的製作了解漫畫創作之相關技術,進而達到自身技巧的提升之外,透過販售會發表創作,在行銷與人際互動上也同時得到了不同於學校教育的學習經驗。
這種自發性的學習方式可以給予未來相關藝術設計教育一種參考:由原創同人誌的起點出發,讓學生有創作與發表的空間及跨領域的學習。
Commercialized comic stimulated the development of youth “Dojishi” subculture under the context of prosperous Japanese commercialized comic industry. The prominent growth of Dojishi culture, which is originated from Japan, also made a notice in Taiwan because of the wide spread media reporting. Because of the Dojishi fairs held in Taiwan, the creation of comic subculture develops with a new stream of cultural creativity.
This essay tries to investigate the development of Taiwanese Dojishi culture, and also tries to reveal the influence of Dojishi culture on Dojishi creators and to what extend Dojishi culture would support comic-production industry. This essay tries to set an argument that Dojishi fair is a platform for its participants demonstrating their work and it is also a platform from them to publish their work rapidly. While practicing the comic-production skills and process, the small amount production would reflect the phenomenon of participants’ personalized design and customized product production. Participants can not only learn comic production skills in Dojishi fairs, they could also receive different learning experience such as marketing skills and communication practice through publishing Dojishi in Dojishi fairs.
These newly learned skills are different from their learning experience in schools. This spontaneous learning skill could provide a vision for art/ design education: The development of Dojishi market could provide students a space for creation, publishing, and trans-fields learning.
壹、緒論 ........................................................................................ 1
一、研究背景與動機 ................................................................................ 1
二、研究目的...................................................................................... 2
三、研究限制...................................................................................... 2
四、名詞解釋...................................................................................... 3
五、研究方法與流程 ................................................................................ 3
貳、文獻探討 ..................................................................................... 6
一、動漫產業衍生出的同人文化 ........................................................................ 6
二、同人文化在台灣之發展 ........................................................................... 9
三、數位時代對同人文化之影響 ....................................................................... 15
四、同人文化與設計藝術領域結合案例 .................................................................. 20
五.小結 ........................................................................................ 24
參、漫畫同人誌創作對動漫創作者的影響與刺激............................................................. 25
一、漫畫同人誌文本創作之特徵 ....................................................................... 27
二、漫畫同人誌對創作者在學習之影響 .................................................................. 29
三、小結 ....................................................................................... 33
肆、創作概念與作品表現 ............................................................................................... 34
一、創作概念..................................................................................... 34
二、漫畫同人誌創作 ............................................................................... 34
三、展示規劃..................................................................................... 52
伍、結論與建議 .................................................................................. 54
一、結論 ....................................................................................... 54
二、研究建議及未來發展性 .......................................................................... 55
陸、參考文獻 ................................................................................................................... 57
附件 ................................................................................................................... 60
附件一 ................................................................................................................... 60
附件二 ................................................................................................................... 62
附件三 ................................................................................................................... 66
附件四 ................................................................................................................... 77
附件五 ................................................................................................................... 82
附件六 ................................................................................................................... 89
附件七 ................................................................................................................... 92
附件八 ................................................................................................................... 94
中文專書
Fiske:Understanding Popular culture (了解庶民文化,陳正國譯,1993),台北:萬象。
Steve Edgell With Brad! Brooks and Tim Pilcher:The Complete Cartooning Course (漫畫創作實務全覽,陳寬佑譯,2002),台北:視傳文化。
画ニメプロジェクト(2006),NEW MEDIA CREATION~次世代クリエイターのための新メディア「画ニメ」,日本:幻冬舎。
余曜成(2006),ACG動漫迷の秘密會社,台北:電腦人文化。 洪德麟(2003),台灣漫畫閱覽,台北:玉山社。 陳仲偉(2004),日本動漫畫的全球化與迷的文化,台北:唐山。
陳仲偉(2006),台灣漫畫文化史-從文化史的角度看台灣漫畫的興衰,台北:杜葳。
開拓動漫畫情報誌(2003),Comitier漫想天國,台北:杜葳。
傻呼嚕同盟(2000),動漫2000,台北:傻呼嚕同盟。 傻呼嚕同盟(2005),「Cosplay‧同人誌之秘密花園」,台北:大塊文化。 傻呼嚕同盟(2007),ACG啟萌書-萌系完全攻略,台北:木馬文化。 導航基金會(2003),青少年文化素描,街舞與同人誌,台北:巨流出版。
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網路資料
画ニメ官網,http://www.ganime.jp/index.html
Comic Studio官網,http://www.comicstudio.net/ Fancy Frontier
開拓動漫祭,http://www.f-2.com.tw/
MAD格納庫,http://www.wretch.cc/blog/rx78mad&article_id=2885945
OpenCanvas 官網,http://www.portalgraphics.net/ja/
POD生產機制對出版社之影響, http://big5.cgan.net/science/discussion/htm/06072002.htm
SAI官網,http://systemax.jp/en/sai/
出版行銷誌:淺談數位印刷市場的定位與區隔,
http://publishingmarketing.wordpress.com/
台灣同人誌科技股份有限公司,http://www.comicworld.com.tw
<同人激盪新文化> Taiwan News財經˙文化周刊:http://paper.udn.com/udnpaper/POE0027/139889/web/
全力出版社,http://www.maxpower-p.com/
挑戰者月刊 維基百科條目,http://zh.wikipedia.org/wiki/挑戰者月刊
夜貓館咖啡屋官網,http://blog.roodo.com/yamyoukan/archives/4785771.html
傻呼嚕同盟官網,http://www.sac.idv.tw/main.htm
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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